domingo, 25 de janeiro de 2009

Aula dia 30 de Setembro de 2008

Nesta aula realizámos dois trabalhos distintos. O primeiro tinha como tema “Criar o seu próprio jogo de computador é uma brincadeira de crianças”. Neste trabalho, realizado em pares, demos a nossa opinião sobre o nível de dificuldade que criar um jogo de computador tem. Chegámos à conclusão, que para o que alguns adultos é uma dor de cabeça, muitas vezes, para as crianças não passa de uma brincadeira.
Criar o seu próprio jogo de computador é uma brincadeira de criança
Na nossa opinião, criar um jogo de computador não é uma tarefa muito fácil, como tal se procurássemos desenvolver um projecto destes não iríamos obter sucesso.
Contudo, actualmente, as crianças têm uma grande capacidade de trabalhar com conteúdos informáticos. São raros os miúdos que não são adeptos de computadores, em particular dos jogos. Dada a grande e variada oferta existente, é possível satisfazer os gostos das mais diferentes crianças.
Deste modo, eles são, desde cedo, bastante ligados à tecnologia em geral, tornando-se o contacto com o computador uma tarefa usual.
Esta convivência precoce facilita o conhecimento tecnológico das crianças, de forma que solucionam muito mais facilmente os quebra-cabeças que lhes vão aparecendo. Assim, o seu interesse e curiosidade vão sempre aumentando e vão procurando constantemente novos desafios. A criação de um jogo de computador é encarada pelas crianças como um passatempo, uma brincadeira. Esta é uma tarefa que lhes exige muito trabalho, mas eles vêem-no com descontracção e alegria. Algo que lhes proporciona evoluir, enquanto que se divertem e aprendem, simultaneamente.
O que para alguns adultos seria um problema, para muitas crianças é uma brincadeira, um entretenimento. Assim, podemos concluir que uma brincadeira de criança não é sinónimo de uma tarefa simples, mas sim que pode envolver várias capacidades e exigências.

O segundo trabalho efectuado nesta aula foi em grupo e tinha como tema “Computadores, brincar e aprender”. Para a realização deste trabalho baseámo-nos no texto Hard fun de Seymour Papert. A pesquisa que realizámos para elaborar este trabalho foi muito interessante, pelo menos a nível pessoal, pois deu-me a conhecer alguns aspectos que até ao momento desconhecia, como por exemplo, as duas perspectivas de Papert, uma em relação ao ensino tradicional e a outra relacionada com o uso das novas tecnologias nas salas de aula.
Jogos de computador, brincar e aprender
“Hard Fun”, by Seymour Papert
Seymour Papert considera-se um crítico dos modelos das escolas tradicionais. Defende que as crianças devem ser envolvidas na aprendizagem e não forçadas a assimilar um currículo pré-estabelecido.
A carreira deste africano consiste em encontrar formas de trabalho que estimulam o aluno para o trabalho mais difícil e criar hábitos de disciplina. Contudo, não considera fácil explicar a sua forma de pensar divergente, que acentua a importância do divertimento na aprendizagem.
O crítico dá o exemplo de uma escola na Califórnia que nos anos 80 foi pioneira a possuir computadores nas salas de aula, suficientes para as crianças trabalharem diariamente. Em todos os anos escolares havia uma linguagem Logo adequada à respectiva faixa etária. Uma dessas crianças descreveu o trabalho no computador nestas palavras: “It’s fun. It’s hard. It’s Logo.” Deste modo, sublinha que o trabalho era divertido devido à sua dificuldade.
Papert defende o conceito de “Hard Fun”, pois os desafios que as crianças enfrentam na aprendizagem transformam esta numa tarefa divertida. O matemático pensa que é necessário haver sintonia entre o educador e a criança para que a dificuldade esteja adaptada às capacidades de cada uma.
Observações realizadas num centro de correcção de jovens com dificuldades de aprendizagem demonstraram que a invenção e a construção de sofisticados dispositivos robóticos exigiam uma concentração e disciplina tal que eles se envolviam ainda mais, ao contrário de desistirem perante os problemas. Papert considera que é difícil encontrar palavras que descrevam bem esta forma de encarar o ensino. Como tal, cita um dos jovens deste centro: “Hard Fun”.
Uma das questões que o preocupa é tornar a escrita divertida. Ele pensa que a melhor forma de transformar esta actividade interessante é pô-los a escrever sobre os assuntos que gostam e que os motivam. É importante, que por trás da tecnologia haja uma atitude de se cultivar intelectualmente, incutindo nas crianças a capacidade de auto-controlo necessária para o bom cumprimento de ordens.

Comentário
Através das imagens podemos observar os dois paradigmas a que se refere o autor do artigo. Por um lado, o ensino tradicional e por outro, o que ele defende em relação à utilização de meios informáticos na sala de aula, de modo a motivar os alunos na aquisição dos conhecimentos.
No que diz respeito ao artigo, concordamos com o autor quando ele atribui a importância do divertimento na aprendizagem. O facto de ser difícil não retira o prazer de aprender, mas sim torna-o um estímulo que motiva a criança a querer aprender cada vez mais.
A utilização de jogos educativos na sala de aula permite aliar os meios tecnológicos com os tradicionais, de forma a unir a aprendizagem e o divertimento adequados ao mundo de hoje e às capacidades e interesses de cada criança. Este tipo de jogos possibilita à criança a experimentação de diversas e variadas situações, sem sair do lugar.

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